Call of Cthulhu(6版)

探索者について

新規作成

継続探索者

KPと個別相談。AFと魔術の没収、シナリオ内で付与された設定を持ち込み不可とする事もある。
また、キーパリングが困難だと判断した探索者は、シナリオ参加を断る事もある。

ダイスの扱いについて

CCB採用(c=5、f=96)

クリティカル・ファンブル時はなにかあるかもしれないしないかもしれない。
100%以上の技能ロールを行った際は、どのような出目が出たとしてもファンブルをする事はない。ファンブルの出目を出した際には通常失敗と同じ処理を行う。

SAN値チェック時のクリファンは適用しない(成長チェックはされる)。

発狂

クトゥルフ神話に関連した狂気に最初に陥った時、<クトゥルフ神話技能>+5%。
以後、クトゥルフ神話に関連する狂気に陥った際、<クトゥルフ神話技能>+1%。
(P.88「狂気とクトゥルフ神話」)

また、時と場合によってP.91「狂人の洞察力」を採用する。
(いつも使えるわけではないが、使っていいよという時もある)

短期の一時的狂気

SAN値チェックに失敗し、5ポイント以上の正気度ポイントを失った際、即時<アイデア>を振る。
<アイデア>に成功した場合短期の一時的狂気に陥る。
[1D10+4]戦闘ラウンド継続。戦闘以外の継続時間は[1D10+4]発言とする。

不定の狂気と併発した場合は、不定の狂気の内容を優先する。

不定の狂気(長期の一時的狂気)

探索者が1時間以内に現在の正気度ポイントを1/5失った際、不定の狂気に陥る。
シナリオ内で[1D10+10]時間継続。

また、シナリオ終了時に1D6ヶ月の不定継続期間を決定する。
シナリオ終了後に決定する不定の狂気は任意で決めてよい。特に思い浮かばない際にはP.90「一時的狂気表」やP.91「不定の狂気」などを参考にする事。

永久的狂気

基本的にシナリオ準拠。
特に記載がない場合は生還後、1D100年後に精神治療が完治し、[1D10+10]ポイントのSAN値で探索者として使用可能とする(精神病院に入院し続けた場合に限る)。

回復

探索中の1回の負傷に対し回復の技能ロールは1度しか出来ない。
ある程度別行動を行ったり、不定が解除される程度の時間経過後に再度回復を試みる事が出来る。
(P.64「治癒(応急手当><医学>)」、P.76「応急手当」)

<医学> を50%以上所持しているキャラクターは<応急手当><医学> の複合ロールを行う事が出来る。この複合ロールは1回分の手当相当とする。

対象を宣言し技能ロールを行い、<応急手当>成功の場合は1D3ポイント分、<医学>成功の場合は[1D2+1]ポイントの耐久力を回復する事が出来る。複合ロールでどちらの技能も成功した場合は合算して耐久値を回復する事。

<応急手当>

<医学>

<精神分析>

判定成功で各種狂気の回復。
また、ハウスルールで「精神分析(物理)」を採用している。

戦闘

①戦闘開始宣言
戦闘開始時に明言すべきルールがある場合、KPはここで伝える。以後戦闘終了までこの項目は行われない。

②DEXチェック
戦闘開始時に同DEXが存在する場合は1D100をロール。
以後、最も出目が小さい出目を出したキャラクターから行動を開始するようイニシアチブを調整する。戦闘終了までこの項目は行われない。
(P.65「DEX(敏捷性)と攻撃の順番」)

③ラウンド宣言
KPがラウンド数を宣言する。ラウンド開始時に適用されるアクションがある場合はここで発生。

④銃撃戦
銃火器やそれに準ずる技能を所持するキャラクターのみ行動可能。
イニシアチブ順に1回射撃攻撃を行う事が出来る。

⑤ラウンド行動

⑥ラウンド終了

⑦戦闘状況確認

戦闘時に行える行動

参加PLが多い場合、回避のオプションを使用しない事もある。

①装甲剥ぎ <目星>で皮膚の弱い場所を見つける。対象の装甲減。成功後、部位狙いをすることでさらに装甲減。 ②攻撃予測 <聞き耳>で、相手の動きを予測する。対象の攻撃技能値-10。 ③回避予想 <アイデア>で、相手の動作を予測する。対象への攻撃技能値+10。 ④その他 その他アイデアがあればKPへ相談。

特殊な技能値や出目の処理

P.149「戦闘時の決定的成功とファンブル」参照。
基本的にルールブックに則った処理を行うが、時と場合とノリで変化する。

成長

P.59「経験のチェックマーク」参照。
但しチェックの対象は、あらゆるダイス判定の初期成功・クリティカル・ファンブルのみとする。
成長判定時、クリティカルを出した場合は特別に振り直しをしてもよい。

また、P.61「90%の能力」より、技能が90%を超えた場合は任意で2D6を振る。出た値をSAN値へと加算してよい。

技能ではない判定

ダイスロール時に関連する技能を成長してもよい。選ぶ技能についてはKPと相談する事。
相談後、出目に応じた項目を参照して成長判定を行う。
幸運の1クリは上記に合わせ、POW成長の判定を行う
。 (21-現在のPOW値)*5に成功でPOWを現在の値より1d3上昇してもよい。

クリティカル/ファンブル

ダイスロール。失敗で1D10の成長。

初期値成功

シナリオ終了後1D10。
但し、自己申告をした技能のみとする。

1クリ

ダイスロール。成功で1D3、失敗で1D10の成長。

その他

SAN値の生還ボーナス

P.89「現在正気ポイントの上昇(キーバーから報酬をもらう)」より、KPは優れたロールプレイングに対してSAN報酬を追加する事がある。
優れたロールプレイングの定義はその時々によって変化するが、『PLPCともに進行に協力しながら楽しく遊ぶ事が出来た』というものが基準になる事が多い。

シナリオ終了後の狂気の治療

シナリオ終了後、不定の狂気に陥りながらも生還したキャラクターは任意で「狂気の治療」を受ける事が出来る。
(P.95「狂気の治療」)

・自宅療養
 同居人による<精神分析>の成功や精神科から処方された治療薬を投与された場合はどちらかを受けている1ヶ月ごとに1D100ロール。
 出目が「1〜95」で1D3の正気度ポイントが回復。「96〜100」の場合は[1D3+1 ]の正気度減少。

・施設でのケア
 精神病院に通院や入院が出来る収入がある探索者は、施設でのケアを受ける事が出来る。治療を受けている1ヶ月ごとに1D100ロール。
 出目が「1〜95」で1D3の正気度ポイントが回復。「96〜100」の場合は[1D3+1]の正気度減少。

放浪者、ホームレスである場合は要相談*2

備忘録

加齢ルールについて追記する


*1 素手戦闘技能は<こぶし><キック><組付き><頭突き>とする
*2 ルルブには書いてあるから適用する。そんなに適用する事もないだろうし省略。

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