Call of Cthulhu(6版)

探索者について

新規作成

全体振り直し5回・個別振り直し3回まで。
P.45「探索者の創造の違うやり方」の内、能力値ロールの入れ替えを適用。入れ替えは無制限に行ってよい。

職業はルールブック・サプリメントのサンプルを選んでもいいし、オリジナルの職業を作成してもよい。
職業を作成する場合はP.48「職業サンプル」内にあるように8つ以下に制限する事。

知識や母国語等の固定技能値を除き、探索者の初期技能値は最大80まで。

継続探索者

KPと個別相談。AFと魔術の没収、シナリオ内で付与された設定を持ち込み不可とする事もある。
また、キーパリングが困難だと判断した探索者は、シナリオ参加を断る事もある。

ダイスの扱いについて

CCB採用(c=5、f=96)

クリティカル・ファンブル時はなにかあるかもしれないしないかもしれない。
SAN値チェック時のクリファンは適用しない(成長チェックはされる)。

発狂

回復

戦闘

①戦闘開始宣言
戦闘開始時に明言すべきルールがある場合、KPはここで伝える。以後戦闘終了までこの項目は行われない。

②DEXチェック
戦闘開始時に同DEXが存在する場合は1D100をロール。
以後、尤も出目が小さい出目を出したキャラクターから行動を開始するようイニシアチブを調整する。戦闘終了までこの項目は行われない。
(P.65「DEX(敏捷性)と攻撃の順番」)

③ラウンド宣言
KPがラウンド数を宣言する。ラウンド開始時に適用されるアクションがある場合はここで発生。

④射撃行動

⑤ラウンド行動

⑥ラウンド終了

⑦戦闘状況確認

戦闘時に行える行動

特殊な出目の処理

特殊ルール

成長

P.59「経験のチェックマーク」参照。
但しチェックの対象は、あらゆるダイス判定の初期成功・クリティカル・ファンブルのみとする。
成長判定時、クリティカルを出した場合は特別に振り直しをしてもよい。

また、P.61「90%の能力」より、技能が90%を超えた場合は任意で2D6を振る。出た値をSAN値へと加算してよい。

技能ではない判定

ダイスロール時に関連する技能を成長してもよい。選ぶ技能についてはKPと相談する事。
相談後、出目に応じた項目を参照して成長判定を行う。

クリティカル/ファンブル

ダイスロール。失敗で1D10の成長。

初期値成功

シナリオ終了後1D10。
但し、自己申告をした技能のみとする。

1クリ

ダイスロール。成功で1D3、失敗で1D10の成長。

その他

備忘録

【ハウスルール】

・クリティカルは1-5、スペシャルは6-10 ・スペシャルはRP次第で得点(いつもあるわけではない) ・クリティカル情報がない時は任意箇所で1回のみ技能+10可能権を与える(使用時宣言必須) ・↑は複数所持は出来ない ・精神分析(物理)が可能

・精神分析(物理)

精神分析(物理)の判定は、狂気に陥っていない他探索者の戦闘技能で行う。PLから良案があった場合はこの限りではない。 成功で耐久力の半分を喪失(ダメージ固定)。精神分析と同程度の効果を得る。この場合、ショックロールは発生しない。

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【戦闘】

戦闘時は「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。 KPから特殊行動の説明があった、または、PLから良案があった場合はこの限りではない。

「攻撃」「移動」…1Rに1度のみ

「回避」「受け流し」…1Rに何度でも可能。 判定を行う際は前回判定した技能値半分でロールを行う。端数は切り捨て。判定値が15以下になった場合、2ターン回避不可能。

「かばう」…1Rに何度でも可能。

・「回避」「受け流し」について

例)回避50の探索者が回避(CCB<=50)、2度目の回避(CCB<=25)、3度目の回避(CCB<=12) 3度目の回避で判定値が15を下回った為、2ターンの間、この探索者は「回避」「受け流し」が出来ない。

但し、【「回避」(または「受け流し」)に専念する宣言をした場合は通常通りの技能値で判定をしてもよい】。 回避初期値が15以下の探索者は初回行動のみ、上記記述の対象外となる。

・「かばう」について

攻撃された探索者を「かばう」には判定は必要ないが、【攻撃された探索者が回避ロールを行う前に宣言しなければならない】。 「かばう」を行った後は自PCで「回避」や「受け流し」を行う。 失敗・無視時にダメージ計算を「かばう」を行った探索者で行う。

―――

【戦闘時クリティカル&ファンブルについて】

基本的に戦闘でスペシャル判定は適用しない。 然し、KPが心打たれるRPをした場合はクリティカル判定と同等の扱いをする事もある。

・攻撃側の判定

クリティカル…攻撃対象の「回避」「受け流し」を無視。 以下の供述は【地球外生物に一切適用されない】。装甲を所持している相手には、攻撃した場合は装甲を無視してロール通りのダメージを与える。対象が装甲を持っていない場合はダメージ2倍。

ファンブル…幸運判定を行う。 成功で【武器1R使用不可or移動(KPがダイスか状況で選択)】、失敗で【(1)武器破損(2)味方or自身への攻撃のどちらかを選択】する。この攻撃にはDBは付与しない。

100ファンブルが出た場合はダイスを振ってもらい、上記致命的失敗内容のどちらかを決定する。

・防御側の判定

クリティカル…「回避」は次ターンの技能値半減なし、「受け流し」は武器耐久値減少なし。

ファンブル…「回避」はダメージ+転倒、「受け流し」はダメージ+武器を取り落とすor次ターンに受け流し使用部位に関係する技能-15。

攻撃側防御側どちらもクリティカルが出た場合、値を比較する。

攻撃>防御の場合、「回避」「受け流し」無視、ダメージは半減。 防御>攻撃の場合、「回避」「受け流し」無視、ダメージは1/4(最低ダメージは1)。防御側が1D6の反撃をする事が可能とする。地球外生物に反撃ルールは適用されない。

・転倒と武器取り落としについて

転倒した場合…次ターンに【DEX*3】で判定。 成功で「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。失敗で「回避」のみ、技能値-10で行う事が出来る。

武器を取り落とした場合……次ターンに【DEX*3】で判定。 成功で「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。失敗で「回避」のみ、技能値-30で行う事が出来る。

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【補足】

・不明点があった場合は、なるべくシナリオ開始前に連絡をお願いします。卓処理の最中に焦って、誤った判断をしないようにする為にも。

・KPはRPが混ざる進行がとても好きです。かっこいい決め台詞なんかがあると交渉技能や戦闘技能に+10~20のボーナスを付けることもあるかもしれません。

・正直↑あたりはめちゃくちゃ甘いです。ロマンがあったほうが楽しい。事前に把握しておいてもらえると嬉しいです。

・当卓及び基本ルールブック記載のルールや最低限のマナーを逸脱している参加者がいるなどのイレギュラーが起こった際、KPが追加ルールを設けることがあります。


*1 素手戦闘技能は「こぶし・キック・組付き・頭突き」とする

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