Call of Cthulhu(6版)

探索者について

新規作成

継続探索者

KPと個別相談。AFと魔術の没収、シナリオ内で付与された設定を持ち込み不可とする事もある。
また、キーパリングが困難だと判断した探索者は、シナリオ参加を断る事もある。

ダイスの扱いについて

CCB採用(c=5、f=96)

クリティカル・ファンブル時はなにかあるかもしれないしないかもしれない。
100%以上の技能ロールを行った際は、どのような出目が出たとしてもファンブルをする事はない。ファンブルの出目を出した際には通常失敗と同じ処理を行う。

SAN値チェック時のクリファンは適用しない(成長チェックはされる)。

発狂

クトゥルフ神話に関連した狂気に最初に陥った時、<クトゥルフ神話技能>+5%。
以後、クトゥルフ神話に関連する狂気に陥った際、<クトゥルフ神話技能>+1%。
(P.88「狂気とクトゥルフ神話」)

また、時と場合によってP.91「狂人の洞察力」を採用する。
(いつも使えるわけではないが、使っていいよという時もある)

短期の一時的狂気

SAN値チェックに失敗し、5ポイント以上の正気度ポイントを失った際、即時<アイデア>を振る。
<アイデア>に成功した場合短期の一時的狂気に陥る。
[1D10+4]戦闘ラウンド継続。戦闘以外の継続時間は[1D10+4]発言とする。

不定の狂気(長期の一時的狂気)

探索者が1時間以内に現在の正気度ポイントを1/5失った際、不定の狂気に陥る。
シナリオ内で[1D10+10]時間継続。

また、シナリオ終了時に1D6ヶ月の不定継続期間を決定する。
シナリオ終了後に決定する不定の狂気は任意で決めてよい。特に思い浮かばない際にはP.90「一時的狂気表」やP.91「不定の狂気」などを参考にする事。

永久的狂気

基本的にシナリオ準拠。
特に記載がない場合は生還後、1D100年後に精神治療が完治し、[1D10+10]ポイントのSAN値で探索者として使用可能とする(精神病院に入院し続けた場合に限る)。

回復

探索中の1回の負傷に対し回復の技能ロールは1度しか出来ない。
ある程度別行動を行ったり、不定が解除される程度の時間経過後に再度回復を試みる事が出来る。
(P.64「治癒(応急手当><医学>)」、P.76「応急手当」)

<医学> を50%以上所持しているキャラクターは<応急手当><医学> の複合ロールを行う事が出来る。この複合ロールは1回分の手当相当とする。

対象を宣言し技能ロールを行い、<応急手当>成功の場合は1D3ポイント分、<医学>成功の場合は[1D2+1]ポイントの耐久力を回復する事が出来る。複合ロールでどちらの技能も成功した場合は合算して耐久値を回復する事。

<応急手当>

<医学>

<精神分析>

戦闘

①戦闘開始宣言
戦闘開始時に明言すべきルールがある場合、KPはここで伝える。以後戦闘終了までこの項目は行われない。

②DEXチェック
戦闘開始時に同DEXが存在する場合は1D100をロール。
以後、尤も出目が小さい出目を出したキャラクターから行動を開始するようイニシアチブを調整する。戦闘終了までこの項目は行われない。
(P.65「DEX(敏捷性)と攻撃の順番」)

③ラウンド宣言
KPがラウンド数を宣言する。ラウンド開始時に適用されるアクションがある場合はここで発生。

④銃撃戦
銃火器やそれに準ずる技能を所持するキャラクターのみ行動可能。
イニシアチブ順に1回射撃攻撃を行う事が出来る。

⑤ラウンド行動

⑥ラウンド終了

⑦戦闘状況確認

戦闘時に行える行動

参加PLが多い場合、回避のオプションを使用しない事もある。

特殊な技能値や出目の処理

P.149「戦闘時の決定的成功とファンブル」参照。
基本的にルールブックに則った処理を行うが、時と場合とノリで変化する。

特殊ルール

成長

P.59「経験のチェックマーク」参照。
但しチェックの対象は、あらゆるダイス判定の初期成功・クリティカル・ファンブルのみとする。
成長判定時、クリティカルを出した場合は特別に振り直しをしてもよい。

また、P.61「90%の能力」より、技能が90%を超えた場合は任意で2D6を振る。出た値をSAN値へと加算してよい。

技能ではない判定

ダイスロール時に関連する技能を成長してもよい。選ぶ技能についてはKPと相談する事。
相談後、出目に応じた項目を参照して成長判定を行う。

クリティカル/ファンブル

ダイスロール。失敗で1D10の成長。

初期値成功

シナリオ終了後1D10。
但し、自己申告をした技能のみとする。

1クリ

ダイスロール。成功で1D3、失敗で1D10の成長。

その他

SAN値の生還ボーナス

P.89「現在正気ポイントの上昇(キーバーから報酬をもらう)」より、KPは優れたロールプレイングに対してSAN報酬を追加する事がある。
優れたロールプレイングの定義はその時々によって変化するが、『PLPCともに進行に協力しながら楽しく遊ぶ事が出来た』というものが基準になる事が多い。

シナリオ終了後の狂気の治療

シナリオ終了後、不定の狂気に陥りながらも生還したキャラクターは任意で「狂気の治療」を受ける事が出来る。
(P.95「狂気の治療」)

・自宅療養
 同居人による<精神分析>の成功や精神科から処方された治療薬を投与された場合はどちらかを受けている1ヶ月ごとに1D100ロール。
 出目が「1〜95」で1D3の正気度ポイントが回復。「96〜100」の場合は[1D3+1 ]の正気度減少。

・施設でのケア
 精神病院に通院や入院が出来る収入がある探索者は、施設でのケアを受ける事が出来る。治療を受けている1ヶ月ごとに1D100ロール。
 出目が「1〜95」で1D3の正気度ポイントが回復。「96〜100」の場合は[1D3+1 ]の正気度減少。

放浪者、ホームレスである場合は要相談*2

備忘録

【ハウスルール】

・クリティカルは1-5、スペシャルは6-10 ・スペシャルはRP次第で得点(いつもあるわけではない) ・クリティカル情報がない時は任意箇所で1回のみ技能+10可能権を与える(使用時宣言必須) ・↑は複数所持は出来ない ・精神分析(物理)が可能

・精神分析(物理)

精神分析(物理)の判定は、狂気に陥っていない他探索者の戦闘技能で行う。PLから良案があった場合はこの限りではない。 成功で耐久力の半分を喪失(ダメージ固定)。精神分析と同程度の効果を得る。この場合、ショックロールは発生しない。

―――

【戦闘】

戦闘時は「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。 KPから特殊行動の説明があった、または、PLから良案があった場合はこの限りではない。

「攻撃」「移動」…1Rに1度のみ

「回避」「受け流し」…1Rに何度でも可能。 判定を行う際は前回判定した技能値半分でロールを行う。端数は切り捨て。判定値が15以下になった場合、2ターン回避不可能。

「かばう」…1Rに何度でも可能。

・「回避」「受け流し」について

例)回避50の探索者が回避(CCB<=50)、2度目の回避(CCB<=25)、3度目の回避(CCB<=12) 3度目の回避で判定値が15を下回った為、2ターンの間、この探索者は「回避」「受け流し」が出来ない。

但し、【「回避」(または「受け流し」)に専念する宣言をした場合は通常通りの技能値で判定をしてもよい】。 回避初期値が15以下の探索者は初回行動のみ、上記記述の対象外となる。

・「かばう」について

攻撃された探索者を「かばう」には判定は必要ないが、【攻撃された探索者が回避ロールを行う前に宣言しなければならない】。 「かばう」を行った後は自PCで「回避」や「受け流し」を行う。 失敗・無視時にダメージ計算を「かばう」を行った探索者で行う。

―――

【戦闘時クリティカル&ファンブルについて】

基本的に戦闘でスペシャル判定は適用しない。 然し、KPが心打たれるRPをした場合はクリティカル判定と同等の扱いをする事もある。

・攻撃側の判定

クリティカル…攻撃対象の「回避」「受け流し」を無視。 以下の供述は【地球外生物に一切適用されない】。装甲を所持している相手には、攻撃した場合は装甲を無視してロール通りのダメージを与える。対象が装甲を持っていない場合はダメージ2倍。

ファンブル…幸運判定を行う。 成功で【武器1R使用不可or移動(KPがダイスか状況で選択)】、失敗で【(1)武器破損(2)味方or自身への攻撃のどちらかを選択】する。この攻撃にはDBは付与しない。

100ファンブルが出た場合はダイスを振ってもらい、上記致命的失敗内容のどちらかを決定する。

・防御側の判定

クリティカル…「回避」は次ターンの技能値半減なし、「受け流し」は武器耐久値減少なし。

ファンブル…「回避」はダメージ+転倒、「受け流し」はダメージ+武器を取り落とすor次ターンに受け流し使用部位に関係する技能-15。

攻撃側防御側どちらもクリティカルが出た場合、値を比較する。

攻撃>防御の場合、「回避」「受け流し」無視、ダメージは半減。 防御>攻撃の場合、「回避」「受け流し」無視、ダメージは1/4(最低ダメージは1)。防御側が1D6の反撃をする事が可能とする。地球外生物に反撃ルールは適用されない。

・転倒と武器取り落としについて

転倒した場合…次ターンに【DEX*3】で判定。 成功で「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。失敗で「回避」のみ、技能値-10で行う事が出来る。

武器を取り落とした場合……次ターンに【DEX*3】で判定。 成功で「攻撃」「回避」「受け流し」「移動」「かばう」が可能。失敗で「回避」のみ、技能値-30で行う事が出来る。

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【補足】

・不明点があった場合は、なるべくシナリオ開始前に連絡をお願いします。卓処理の最中に焦って、誤った判断をしないようにする為にも。

・KPはRPが混ざる進行がとても好きです。かっこいい決め台詞なんかがあると交渉技能や戦闘技能に+10~20のボーナスを付けることもあるかもしれません。

・正直↑あたりはめちゃくちゃ甘いです。ロマンがあったほうが楽しい。事前に把握しておいてもらえると嬉しいです。

・当卓及び基本ルールブック記載のルールや最低限のマナーを逸脱している参加者がいるなどのイレギュラーが起こった際、KPが追加ルールを設けることがあります。


*1 素手戦闘技能は<こぶし><キック><組付き><頭突き>とする
*2 ルルブには書いてあるから適用する。そんなに適用する事もないだろうし省略。

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